Компьютерные игры в условиях медиаконвергенции: мемы и фан-арт к играм серии The Witcher 3

Научная статья
  • Надежда Андреевна Мизиряк Социологический институт РАН — филиал ФНИСЦ РАН, Санкт-Петербург, Россия nzinoveva@yandex.ru
Выражение признательности
Исследование выполнено при финансовой поддержке АНО «Экспертного института социальных исследований» (ЭИСИ), проект «Игровые технологии вовлечения и убеждения в политических и гражданских коммуникациях в современной России» (№ 1022061700190-3-5.6.1).
Для цитирования
Мизиряк Н. А. Компьютерные игры в условиях медиаконвергенции: мемы и фан-арт к играм серии The Witcher 3 // Петербургская социология сегодня. 2022. № 18. С. 41-59. DOI: https://doi.org/10.25990/socinstras.pss-18.9kj3-ac76 EDN: LRYEVB

Аннотация

Статья посвящена изучению роли и места фанатского творчества в продвижении трансмедийной франшизы. Целью статьи является анализ интерактивной составляющей трансмедийных процессов, включающей визуальное творчество игроков, на примере мемов и фан-арта по играм серии «The Witcher 3». Для этого рассматриваются понятие медиаконвергенции как важной характеристики современных медиапроцессов и особенности технологии трансмедийного повествования, описывающей принципы продвижения одних и тех же идей и сюжетов через разные медиа с целью вовлечения потребителей. Стимуляция интерактивной составляющей — пользовательского тематического творчества — описывается как одна из важнейших технологий популяризации медиафраншизы. Автор анализирует эмпирический материал, а именно — интернет-мемы и фан-арт посвященные компьютерной игре «The Witcher 3», которая сыграла важную роль в продвижении медиафраншизы «Ведьмак». В результате творческого восприятия этой игры игроками был создан обширный визуальный контент, примеры которого легли в основу эмпирического исследования. Автор проанализировал визуальный контент 4 популярных пабликов, связанных с миром «Ведьмака» в социальной сети ВКонтакте, выделил мемы и фан-арт, посвященные апроприации игрового опыта, и разделил их на тематические группы. Далее автором выделялись смысловые основы и кодовые принципы формирования этих визуальных артефактов, т. е. какие именно элементы и в каком порядке сочетаются для передачи той или иной идеи. Было замечено, что для интерпретации событий игры и включения её героев в общее для пользователей культурное поле используются уже существующие популярные интернет-мемы, привнесенные в изображение. А после того как основные сюжетные доминанты становятся частью культурной среды игроков, визуальный код игры начинает использоваться для интерпретации других виртуальных миров и фактов повседневной реальности. Автор делает вывод, что тематическое творчество погружает пользователя в обсуждение «цепляющих» элементов сюжета, является базой для социальных отношений («лайков», «репостов», обсуждений) и формирования коллективной идентичности «тех, кто понимает» соответствующий юмор. Сюжеты и персонажи «The Witcher 3» обогащают общую базу интернет-мемов, вводят в виртуальный оборот новые образы и возможности для интерпретаций социальных событий, например, маркирования «чудовищ», подлежащих уничтожению в оффлайне. Это позволяет элементам медиафраншизы перешагнуть границы игры и стать частью культуры, медиареальности и повседневной жизни, задавать акценты восприятия тех или иных событий и социальных фактов в массовом сознании. Кроме того, трансляция тематических мемов и фан-арта увеличивает популярность всех медиаканалов, которые продвигают пользовательское творчество (группы в социальных сетях, тематические подборки мемов и фан-арта, личные страницы художников) и франшизы «Ведьмака» в целом.
Ключевые слова:
медиаконвергенция, трансмедиация, визуальная социология, мемы, фан-арт

Биография автора

Надежда Андреевна Мизиряк, Социологический институт РАН — филиал ФНИСЦ РАН, Санкт-Петербург, Россия
кандидат социологических наук, старший научный сотрудни

Литература

Зиновьева Н.А. Воздействие мемов на Интернет-пользователей: типология Интернет-мемов // Вестник экономики, права и социологии. 2015. №1. С. 195-200.

Красных В. В. Этнопсихолингвистика и лингвокультурология. М.: Гнозис, 2002.

Лазченко У. Р., Степина А. Ю. Трансмедийный сторителлинг // Коммуникация в современном мире. Материалы Всероссийской научно-практической конференции. Воронеж: Воронежский государственный университет, 2017. С. 136–137.

Маклюэн Г. M. Понимание Медиа: Внешние расширения человека. М.; Жуковский, 2003.

Миловидов С.В. Трансмедийный сторителлинг как способ превращения фанатских практик в культурную индустрию // Наука телевидения. 2021. №17.1. С. 29-47.

Пономарев Н.Ф. Трансмедийные проекты и трансмедийные франшизы. // E-Scio. 2019 . 11 (38). С. 135-144.

Сапанжа О. С., Ершова Д. Е. Арт-мем в дискурсе современной культуры: аналитические статусы и практические возможности // Международный научно-исследовательский журнал. 2017. № 12–2 (66). С. 34–37.

Соколова Н. Л. От «наивного» искусства к фан-арту // Вопросы культурологи. 2010. № 3. С. 114-118.

Тимофеев С. Б. Инструмент прогнозирования и проверки трансформирующего потенциала видеоигр // Известия Иркутского государственного университета. Серия: Психология. 2021. Т. 37. С. 46-55.

Трушникова Е. Л. Теоретические аспекты исследования фантастического // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. 2007. № 11. С. 86-91.

Тулисова В. А. Трансформация средств массовой коммуникации: от традиционных средств массовой информации к new media // Вопросы теории и практики журналистики. 2017. Т. 6, № 2. С. 228–244.

Фетисова Т. А. Фэнтези — феномен современной культуры. Обзор // Вестник культурологи. 2017. №2 (81). С. 179-192.

Четина Е. М., Клюйкова Е. А. Фандомы и фанфики: креативные практики на виртуальных платформах // Вестник пермского университета. Российская и зарубежная филология. 2015. Вып. 3(31). С. 95–104.

Gambarato R.R., Freeman M. The Routledge Companion to Transmedia Studies. New York: Routledge, 2019.

Jenkins H. Transmedia Storytelling. Moving Characters from Books to Films to Video Games can Make them Stronger and more Compelling // MIT Technology Review. URL: https://www.technologyreview.com/s/401760/transmedia-storytelling (дата обращения: 9.02.2022).

Jenkins H. Transmedia Storytelling 101. // Henryjenkins.org. URL: http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html (дата обращения: 9.02.2022).

Kress G., Leeuwen T., van. Multimodal Discourse: The Modes and Media of Contemporary Communication // Oxford UK: Oxford University Press, 2001.

Meikle G., Young Sh. Media Convergence: Networked Digital Media in Everyday Life. Houndmills; Basingstoke; Hampshire; New York: Palgrave Macmillan. VI, 2011.

Pool S. I., de. Technologies of Freedom. Cambridge, Mass.: Belknap Press, 1983.

Ryan M. L. Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln, NE: University of Nebraska Press, 2004.

Ryan M. L., Thon I. N. Storyworlds Across Media: Toward a Media-conscious Narratology. Lincoln, London, 2014.

Scolari C. A. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary // Media Production International Journal of Communication. 2009. № 3. Р. 586-606.

Ventola E., Cassily C., Kaltenbacher M. Perspectives on Multimodality. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 2004.
Статья

Опубликована: 10.04.2025

Форматы цитирования
Другие форматы цитирования:

APA
Мизиряк, Н. А. (2022). Компьютерные игры в условиях медиаконвергенции: мемы и фан-арт к играм серии The Witcher 3. Петербургская социология сегодня, (18), 41-59. https://doi.org/10.25990/socinstras.pss-18.9kj3-ac76
Раздел
СОЦИОЛОГИЯ КУЛЬТУРЫ